Uso de deformadores

La tecnología de deformación permite deformar dibujos de mapa de bits y vectoriales durante un periodo de tiempo. Puede vincular deformadores para crear una jerarquía de deformación. Puede deformar un personaje compuesto por una o varias capas de dibujo o imagen, y hacer que se mueva como si fuese una marioneta Cut-out. Esto también permite tomar un área de una única imagen de mapa de bits y crear una animación por distorsión.

Acerca de los efectos de deformación

Las deformaciones permiten animar un gráfico de mapa de bits o vectorial, incluidos los gradientes y texturas. Las deformaciones actúan como un esqueleto con miembros y articulaciones que puede doblar, cambiar de forma y curvar. Puede deformar un personaje compuesto por una o varias capas de dibujo o imagen, y hacer que se mueva como si fuese una marioneta Cut-out. Esto también permite tomar un área de una única imagen de mapa de bits y crear una animación por distorsión. Un esqueleto de deformación está compuesto por nodos de deformación, que son las distintas piezas (representadas aquí como capas o nodos) necesarias para articular o deformar los dibujos, como una serie de huesos, curvas o huesos de juego (consulte ).

Deformador de huesos

La deformación de hueso permite crear una estructura de esqueleto en la que el hueso padre mueva el hijo. La deformación de hueso resulta útil al animar las extremidades de un personaje, como los brazos o las piernas, agregando fluidez y naturalidad a la animación. Se puede manipular para rotar un miembro en una articulación y también para acortar o alargar las extremidades de un miembro. También es muy práctica para doblar el torso.

NOTE: Si está creando un rig para utilizarlo en un juego, utilice la deformación Game Bone (Hueso de juego).
Deformador de hueso de juego

La deformación de hueso de juego es muy parecida a la deformación de hueso, y permite crear una estructura de esqueleto en la que el hueso padre mueva el hijo. La diferencia es que la deformación de hueso de juego está optimizada para exportarla a motores de juego, principalmente a Unity.

La deformación de hueso de juego se utiliza principalmente al animar las extremidades de un personaje, como los brazos o las piernas, agregando fluidez y naturalidad a la animación. La deformación de hueso de juego se puede manipular para rotar un miembro en una articulación y también para acortar o alargar las extremidades de un miembro. También es muy útil para doblar el torso.

Las principales diferencias entre las deformaciones de hueso y de hueso de juego es son que la deformación de hueso de juego no tiene el parámetro Bias (Sesgo) ni valores de regiones de influencia. El resultado renderizado también es distinto para los pliegues de la articulación. Aparecen ligeramente redondeados.

Deformador de curva

La deformación de curva permite deformar una imagen utilizando los controladores de curva Bézier. Por ejemplo, al editar curvas, puede deformar una línea recta en un arco o en zigzag. Las deformaciones de curva se utilizan principalmente para animar elementos que no tienen articulaciones, como características de pelo o faciales. Sin embargo, en algunos casos se pueden utilizar para animar miembros o crear un estilo de animación concreto, parecido al anterior estilo de animación de manguera de goma con curvas típicamente sencillas y fluidas sin articulación (sin muñecas o codos articulados).

Deformador de envolvente

La deformación envolvente permite deformar una imagen utilizando los controladores de curva Bézier situados alrededor del contorno de la forma. Las cadenas de deformación envolvente están compuestas por nodos de deformación de curvas. Se utiliza habitualmente para deformar formas, como el pelo, la capa, la forma del hombro, la forma de la cabeza, etc. Puede utilizar la deformación de envolvente para deformar un dibujo de modo que parezca que cambia desde una vista de perfil a una vista frontal para crear rotaciones de cabeza y de personaje utilizando solo un conjunto de dibujos.

Las principales diferencias entre los deformadores de curva y envolvente es que la cadena de envolvente se puede cerrar conectando el último nodo de deformación de curva al punto de desplazamiento inicial. Una vez conectado, el punto de desplazamiento ya no vuelve a colocar la cadena completa, sino solo su propio punto de control.

NOTE: No se recomienda utilizar deformaciones de envolvente en imágenes mapa de bits y texturas.

Rigging

Mediante la herramienta Rigging, puede crear rápidamente un rig de deformación básico. A medida que crea cadenas, puede agrupar automáticamente los nodos de deformación para mantener la estructura limpia y organizada.

A medida que cree las cadenas, se mostrarán los controles. Sin embargo, cuando cierre el proyecto, se desactiva la visualización de los controles de deformación. Al volver a abrir el proyecto, puede mostrar todos los controles o solo algunos de ellos (consulte .

Antes de agregar deformaciones, puede que desee utilizar un tipo de región de influencia predeterminado. Puede definir estos parámetros en las propiedades de la herramienta Rigging.

La vista de librería de nodos permite añadir manualmente los nodos necesarios para crear el esqueleto de deformación. Se encuentran disponibles nodos adicionales, como la salida de cinemática.

Ajuste de la cadena de deformación

Una vez que haya creado la cadena de deformación, puede optimizar su posición para que se ajuste al elemento que va a deformar.

Visualización de los controles de deformación

Antes de manipular el deformador fuera del modo de Rigging, debe visualizar los controles de deformación.

Si acaba de crear el rig de deformación, los controles aún seguirán apareciendo. Sin embargo, al cerrar el proyecto, los deformadores se desactivan. Al volver a abrir un proyecto, debe visualizar los controles para poder ver los que necesita durante la animación.

Animación

Los controles para animar las deformaciones funcionan del mismo modo que los utilizados para configurar las cadenas. Solo debe crear fotogramas clave y colocar los puntos de control.

Como las deformaciones de envolvente están compuestas por deformaciones de curva, existen muchas semejanzas en la forma en que se animan.