Uso de deformadores
La tecnología de deformación permite deformar dibujos de mapa de bits y vectoriales durante un periodo de tiempo. Puede vincular deformadores para crear una jerarquía de deformación. Puede deformar un personaje compuesto por una o varias capas de dibujo o imagen, y hacer que se mueva como si fuese una marioneta Cut-out.
Acerca de los efectos de deformación
Las deformaciones permiten animar un gráfico de mapa de bits o vectorial, incluidos los gradientes y texturas. Las deformaciones actúan como un esqueleto con miembros y articulaciones que puede doblar, cambiar de forma y curvar. Puede deformar un personaje compuesto por una o varias capas de dibujo o imagen, y hacer que se mueva como si fuese una marioneta Cut-out. Un esqueleto de deformación está compuesto por nodos de deformación, que son las distintas piezas (representadas aquí como capas o nodos) necesarias para articular o deformar los dibujos, como una serie de huesos o huesos de juego
Deformador de huesos
La deformación de hueso permite crear una estructura de esqueleto en la que el hueso padre mueva el hijo. La deformación de hueso resulta útil al animar las extremidades de un personaje, como los brazos o las piernas, agregando fluidez y naturalidad a la animación. Se puede manipular para rotar un miembro en una articulación y también para acortar o alargar las extremidades de un miembro. También es muy práctica para doblar el torso.
Deformador de hueso de juego
La deformación de hueso de juego es muy parecida a la deformación de hueso, y permite crear una estructura de esqueleto en la que el hueso padre mueva el hijo. La diferencia es que la deformación de hueso de juego está optimizada para exportarla a motores de juego, principalmente a Unity.
La deformación de hueso de juego se utiliza principalmente al animar las extremidades de un personaje, como los brazos o las piernas, agregando fluidez y naturalidad a la animación. La deformación de hueso de juego se puede manipular para rotar un miembro en una articulación y también para acortar o alargar las extremidades de un miembro. También es muy útil para doblar el torso.
La principal diferencia entre las deformaciones de hueso y de hueso de juego es que la deformación de hueso de juego no tiene el parámetro Bias (Sesgo) . El resultado renderizado también es distinto para los pliegues de la articulación. Aparecen ligeramente redondeados.
Rigging
Mediante la herramienta Rigging, puede crear rápidamente un rig de deformación básico.
A medida que cree las cadenas, se mostrarán los controles. Sin embargo, cuando cierre el proyecto, se desactiva la visualización de los controles de deformación. Al volver a abrir el proyecto, puede mostrar todos los controles o solo algunos de ellos (consulte .
La permite añadir manualmente los nodos necesarios para crear el esqueleto de deformación. Se encuentran disponibles nodos adicionales, como la salida de cinemática.
- En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en la herramienta Rigging .
- En la vista de cámara o línea de tiempo, seleccione el elemento al que desea agregar la deformación. Al seleccionar un nodo de dibujo, los componentes de deformación se agregarán automáticamente sobre el nodo de dibujo. Al seleccionar un nodo de peg, los componentes de deformación se agregarán debajo del peg.
- En la vista de cámara, cree el rig. Consulte los siguientes procedimientos para aprender a agregar un tipo de deformación específico.
- Una vez que se encuentren seleccionados el elemento y la herramienta Rigging, en la vista de propiedades de la herramienta, active el modo Bone (Hueso) o el modo Game Bone (Hueso de juego) según el objetivo.
- Coloque el cursor en la raíz del dibujo o del grupo de dibujos, haga clic una vez y suéltelo. Por ejemplo, en el hombro.
- Haga clic de nuevo en la ubicación en la que desea que termine el primer hueso y que comience el segundo hueso. Se insertará automáticamente un punto de control de articulación entre cada hueso que cree. Tenga en cuenta que los parámetros de articulación forman parte de los nodos de hueso y de hueso de juego desde Harmony 12.
- Repítalo hasta que haya terminado de crear la cadena de huesos.
- Si necesita insertar un hueso entre los existentes, mantenga pulsada la tecla Alt. Cuando se muestre el cursor Insert Bone (Insertar hueso), haga clic en el segmento de hueso existente en la ubicación en la que desea agregar un hueso adicional.
- Tenga en cuenta que puede hacer clic en el punto de articulación del hueso para iniciar una nueva cadena de hueso a partir de ese punto. Una vez que esté seleccionado el punto de la articulación (blanco), haga clic en la ubicación en la que desee agregar un hueso y se creará una nueva cadena de huesos, que quedará emparentada a la anterior.
- Cuando varias cadenas controlan el mismo dibujo o grupo de dibujos, se crea automáticamente un nodo de composición de deformación y aparece la vista de línea de tiempo. En la sección de vínculos adicionales de la vista de línea de tiempo, puede ver los nodos que están conectados con la composición de deformación.
- Con los nodos de deformación aún seleccionados, en la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Reset Current Keyframe (Restablecer fotograma clave actual) . La posición de reposo actual se establecerá como la del fotograma actual.
Ajuste de la cadena de deformación
Una vez que haya creado la cadena de deformación, puede optimizar su posición para que se ajuste al elemento que va a deformar.
- En la vista de línea de tiempo, seleccione los nodos que desea definir.
- En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show Selected Deformers and Hide All Others (Mostrar deformadores seleccionados y ocultar el resto) para mostrar los controles de deformación en la vista de cámara. De este modo también se ocultan todos los controles de deformación visualizados
- En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en la herramienta Rigging .
La cadena cambia de verde a rojo. Una cadena verde indica que la marioneta está en modo de animación. Una cadena roja indica que la marioneta está en posición de reposo. Asegúrese de que la cadena sea roja.
- En la vista de cámara, configure la cadena de deformación.
‣ | Gire el primer hueso para cambiar el ángulo de la cadena. |
‣ | Utilice el control raíz para cambiar de posición (compensar) toda la cadena. |
‣ | Utilice puntos de control para cambiar de posición las articulaciones. De este modo se alargará, acortará o cambiará la dirección del hueso, y se compensarán los demás secundarios. |
‣ | Utilice el control de la articulación (cuadrado) para cambiar el tamaño de la misma. Por motivos de calidad, se recomienda que el diámetro de la articulación se ajuste al de la parte que controla. |
- Repita el proceso hasta que todas las articulaciones y huesos de la cadena estén correctamente alineados con el elemento con el que están vinculados. También puede definir parámetros adicionales en la ventana Layer Properties (Propiedades de capa).
- Con los nodos de deformación aún seleccionados, en la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Reset Current Keyframe (Restablecer fotograma clave actual) . La posición de reposo actual se establecerá como la del fotograma actual.
- Utilice la herramienta Transform (Transformar) . Para obtener resultados óptimos, asegúrese de que la articulación tenga aproximadamente el mismo tamaño que el dibujo.
- Si necesita insertar un hueso entre los existentes, mantenga pulsada la tecla Alt. Cuando se muestre el cursor Insert Bone (Insertar hueso), haga clic en el segmento de hueso existente en la ubicación en la que desea agregar un hueso adicional.
Visualización de los controles de deformación
Antes de manipular el deformador fuera del modo de Rigging, debe visualizar los controles de deformación.
Si acaba de crear el rig de deformación, los controles aún seguirán apareciendo. Sin embargo, al cerrar el proyecto, los deformadores se desactivan. Al volver a abrir un proyecto, debe visualizar los controles para poder ver los que necesita durante la animación.
- En las vistas de cámara, línea de tiempo, seleccione la capa de dibujo o los nodos que desea mostrar.
- Realice una de las siguientes acciones:
‣ | En la barra de herramientas Camera (Cámara), haga clic en el botón Show Control (Mostrar control) . |
‣ | En el menú superior, seleccione View > Show > Control (Ver > Mostrar > Control). |
‣ | Pulse Mayús + F11. |
- En las vistas de cámara, línea de tiempo, seleccione la capa de dibujo o los nodos que desea mostrar.
- En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show Selected Deformers and Hide All Others (Mostrar deformadores seleccionados y ocultar el resto) .
Los controles de deformación seleccionados aparecen en la vista de cámara y los demás quedan ocultos.
- En la vista de línea de tiempo, seleccione Edit > Select All (Editar > Seleccionar todo) en el menú superior para seleccionar todos los nodos o pulse Ctrl + A (Windows/Linux) o ⌘ + A (Mac OS X).
- En la barra de herramientas Camera (Cámara), haga clic en el botón Show Control (Mostrar control) o pulse Mayús + F11.
Se mostrarán todos los controles de deformación de la escena.
- Realice una de las siguientes acciones:
‣ | En la barra de herramientas Camera (Cámara), haga clic en el botón Hide All Controls (Ocultar todos los controles) . |
‣ | En el menú superior, seleccione View > Hide All Controls (Ver > Ocultar todos los controles). |
‣ | Pulse Mayús + C. |
Animación
Los controles para animar las deformaciones funcionan del mismo modo que los utilizados para configurar las cadenas. Solo debe crear fotogramas clave y colocar los puntos de control.
- En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea crear la primera pose de animación.
- En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform (Transformar) .
- Si desea crear fotogramas clave de animación, active el modo Animate (Animar) en la barra de herramientas Tools (Herramientas).
- Realice una de las siguientes acciones:
- En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) .
- Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).
- Pulse F6.
Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.
- En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show Selected Deformers and Hide All Others (Mostrar deformadores seleccionados y ocultar el resto) para mostrar el deformador de la pieza seleccionada.
- En la vista de cámara, realice lo siguiente:
- Gire el primer hueso para rotar el miembro.
- Gire los demás huesos para doblar el miembro.
- Utilice el control raíz para cambiar de posición (compensar) toda la cadena.
- Utilice puntos de control para cambiar de posición las articulaciones. De este modo se alargará, acortará o cambiará la dirección del hueso, y se compensarán los demás hijos.
- Utilice el control de la articulación (cuadrado) para cambiar el tamaño de la misma. Por motivos de calidad, se recomienda que el diámetro de la articulación se ajuste al de la parte que controla.
- En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea establecer la siguiente pose clave. Deberá expandir la exposición para ver los dibujos más abajo en la vista de línea de tiempo.
- Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:
- En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) .
- Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).
- Pulse F6.
- Repita los pasos anteriores para animar el personaje.
También puede manipular el deformador escribiendo valores directamente en las propiedades de capa de los nodos del efecto de deformación.