Glosario de juego

  • Plugin original para Unity (creado por Unity) que facilita el procesamiento y la animación avanzados de sprites 2D (deformaciones, rigging, teselación).
  • Imágenes o películas que generan dos imágenes diferentes, cada uno desde el punto de vista de uno de los ojos humanos. Cuando se visualizan o proyectan a través de dispositivos especiales, como una pantalla 3D o gafas de realidad virtual, se crea la ilusión que los elementos de la imagen se encuentran enfrente del espectador.
  • En óptica, una aberración cromática (CA), acromatismo o distorsión cromática, es un tipo de distorsión en el que una lente no puede enfocar todos los colores en el mismo punto de convergencia.
  • En animación, la velocidad es la aceleración y la desaceleración de un movimiento. Puede ser un movimiento creado mediante una curva de función o una serie de dibujos animados. Otros términos comunes para aceleración gradual y desaceleración gradual son aceleración y desaceleración.
  • Aceleración drástica al principio de la acción.
  • Aceleración drástica al final de la acción.
  • Aceleración gradual en la acción. Conocida también como aceleración.
  • Método automatizado de introducir dibujos en un escáner en el que hay varios dibujos apilados en un alimentador de hojas. Cuando se activa el escáner, los dibujos se digitalizan de forma consecutiva, sin ninguna otra intervención del usuario.
  • Los nodos en Harmony pueden marcarse como anclas para exponer su posición, rotación y escala en el motor de juego durante el tiempo de ejecución. Los archivos TBG no requieren anclas.
  • Simulación de movimiento que se crea dibujando o editando fotogramas individuales.
  • El proceso conocido como animación cut-out es la acción de animar personajes compuestos por varias piezas moviéndolos de fotograma en fotograma. La animación cut-out se puede generar por ordenador o realizarse del modo tradicional utilizando papel.
  • Técnica en la cual se dibuja por orden una secuencia completa desde la primera posición hasta la última. Esta metodología requiere muy poca planificación. El lugar en el que el personaje termina y cómo llega hasta allí pueden ser una sorpresa tanto para el público como para el animador. Este enfoque es espontáneo y creativo, pero puede generar resultados imprecisos.
  • El proceso de animación pose a pose es la acción que consiste en crear todas las poses de acción principales, denominadas poses clave, y después colocar las poses secundarias entre las claves. Las poses secundarias se denominan descomposición. Por último, el animador rellena los huecos con los dibujos intercalados para lograr una animación fluida.
  • Movimiento secundario provocado por la acción principal. Por ejemplo, un personaje que corre y lleva puesta una capa. La acción principal es el cuerpo que corre. Esto provocará que la capa siga el movimiento, aunque no se moverá al mismo tiempo, sino que reaccionará varios fotogramas después y seguirá la curva de movimiento principal.
  • El proceso de animación sin papel es la acción de animar digitalmente. El principal proceso de animación sin papel es dibujar la animación, fotograma a fotograma, directamente en el software.
  • Tipo de proceso de animación mediante el cual todas las secuencias de animación se dibujan a mano en papel antes de digitalizarlos o tintarlos en celdas.
  • Una película hecha con secuenciación de paneles en un storyboard, en la que se establece el tiempo aproximado de cada panel para la acción que representa y se sincroniza cada panel con la pista de sonido. Las animáticas se utilizan para convertir el storyboard en un borrador de la película final con el fin de determinar el tiempo asignado a cada escena y a cada acción y sincronizar la acción con la pista de sonido.
  • Unity Asset que contiene una serie de curvas para diferentes campos de datos en un prefab (cambios de posición, rotación, escala de
  • Los Animator Controllers deciden qué animación debe reproducirse durante la partida en función del estado actual del personaje.
  • Animación japonesa.
  • El formato de archivo de juego de Toon Boom (Toon Boom Game o .tbg), se creó a partir de Harmony y Unity lo incorporó, de la misma forma que en el futuro lo harán otros motores de juego.
  • La acción no suele producirse de forma directa, sino que más bien se suele desplegar en lo que los narradores denominan un arco. El propósito de un arco de historia es mover un personaje o situación de un estado o escenario al siguiente.
  • Operación que consiste en hacer clic en un elemento, mantenerlo pulsado y, a continuación, moverlo mediante el movimiento del cursor del ratón. Esto se puede realizar con el botón izquierdo del ratón o con la punta del lápiz.
  • Artista que dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo, haciendo coincidir la escena y el movimiento de la cámara. Dibujará en el modelo las poses de acción principales.
  • Tecla de teclado o combinación de teclas de teclado que se asigna para realizar un comando específico en la aplicación al pulsarlos.
  • Importará el archivo automáticamente sin intervención del usuario cuando el archivo se cree o se modifique/sobrescriba/actualice.
  • Formato idóneo para vídeos destinados a la web, donde el tamaño y la descarga rápida del archivo de vídeo tienen prioridad respecto a la calidad. Una imagen de baja resolución es aquella que no contiene detalles precisos.
  • Los bake_groups son grupos en la vista de nodos cuyo nombre se cambia a «bake_...»; además, un bake_group solo admite 1 puerto de entrada y 1 puerto de salida. Durante la exportación desde Harmony, estos grupos se analizan en busca de cambios y se exportan tantos sprites como variaciones únicas de datos haya en el grupo, así como una animación para mostrar cada sprite cuando proceda. Dentro de un bake_group se puede utilizar cualquier efecto: brillos, deformaciones con forma libre, capa de color/capa de línea.
  • Es un nombre común en una película de animación para un dibujo que se utiliza como referencia, pero no forma parte de la imagen final. Un layout es un boceto. Es el esbozo del esqueleto de una animación o diseño. Los bocetos consisten principalmente en líneas y formas esbozadas, pero también pueden contener detalles de diseño.
  • Unidad de medida que se utiliza en la animación tradicional para registrar y realizar un seguimiento de la cámara, así como de su proximidad a la escena.
  • Canal de imagen que contiene información de transparencia. De partida, una imagen tiene tres canales: rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es el cuarto canal (A). El mate, o información de transparencia, se almacena en este cuarto canal. Una imagen sin canal alfa siempre es opaca.
  • En animación, una capa es una columna, nivel o personaje individual. Las capas de una escena están superpuestas para formar la imagen final.
  • En animación, una capa de fondo es una parte específica de la decoración colocada detrás de la animación principal.
  • Parte del entorno de una escena, como una silla o un arbusto, que se coloca delante de la animación principal.
  • Una carta de color es una tarjeta que contiene un color sólido con el mismo tamaño que la cámara. La carta de color rellena el fondo con un color sólido cuando no se ha incluido ninguna imagen de fondo.
  • Hoja con varias columnas verticales y fotogramas horizontales que se utiliza para indicar el tiempo de una escena. Cada columna representa una capa de escena. Los números de dibujos de cada columna se indican y se repiten a lo largo de la cantidad de fotogramas determinada en la que deben aparecer. La carta de exposición la utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo para trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectos de sonido, las pistas de sonido y los movimientos de cámara. Conocida también como carta de rodaje.
  • Carta basada en los ocho fonemas de la animación (A, B, C, D, E, F, G y X, que se utiliza para representar el silencio) utilizados para la sincronización de labios.
  • La utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo para trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectos de sonido, las pistas de sonido y los movimientos de cámara. Conocida también como carta de exposición.
  • Varios sprites aplanados en una sola imagen. Algunas cartas están en una cuadrícula de tamaño fijo y otras tienen sprites de tamaño variable. El motor de juego debe entender dónde se encuentra cada sprite en la carta para poder extraer correctamente los datos de sprite de la carta.
  • En la animación tradicional, una celda (también denominada celuloide) es una hoja transparente en la que la animación se tinta y se pinta antes de enviarla a la cámara. El trazado de la imagen se dibuja en la parte delantera de la celda y, a continuación, se colorea por la parte trasera.
  • Serie de fotogramas de animación que se pueden repetir para simular un movimiento continuo. Por ejemplo, un personaje a menudo camina mediante una animación en la que da dos pasos, uno con cada pie y, a continuación, repitiendo la animación.
  • Serie de dibujos "en el lugar" que describen cómo camina un personaje. La ilusión de movimiento se crea utilizando paneos de fondo. Para evitar realizar innumerables dibujos, los animadores suelen realizar un ciclo de andar para un personaje.
  • La cinemática directa es una función utilizada para animar principalmente personajes 3D y marionetas cut-out con jerarquía. Se utiliza para animar una marioneta a partir de una de sus partes padres, como un hombro, y hacer que el resto del brazo se mueva con ella como un todo.
  • Función utilizada principalmente para animar personajes 3D y marionetas cut-out con jerarquía. La cinemática inversa animará una marioneta desde una de las extremidades, como una mano, y permitirá que el resto del cuerpo la siga con naturalidad.
  • Visualización del espectro de colores en forma de círculo.
  • Una vez que los bocetos se han evaluado y aprobado, se quita todo el ruido de la imagen (líneas sobrantes, notas, etc.) para crear dibujos finales que se pueden tintar, pintar y filmar. El proceso de clean up hace referencia al trazado de una línea limpia sobre un boceto para conseguir la versión final o a la eliminación de la suciedad y las líneas adicionales que han quedado tras el proceso de digitalización.
  • Acrónimo en inglés de cian, magenta, amarillo y negro. Estos colores forman el modelo estándar utilizado en un proceso denominado impresión offset.
  • Información de tiempo impresa en un clip de película para indicar la escena, hora, minuto y segundo que se muestran actualmente en pantalla.
  • La composición es la acción de incorporar todos los elementos de una escena para crear el resultado final antes del renderizado. Por ejemplo, el artista de la composición importará todas las secuencias, el fondo, las superposiciones y las subcapas de la animación en la escena y los colocará correctamente. A continuación, el artista definirá el encuadre de cámara y lo animará en caso necesario. Por último, el animador creará todos los efectos generados por ordenador para el proyecto.
  • Cuando una escena pasa a la escena siguiente de un fotograma a otro sin ningún efecto visual.
  • Corte brusco entre dos escenas. Normalmente, un corte de salto no es visualmente agradable. Normalmente lo provoca el final de una escena y el comienzo de otra, con una imagen parecida. La falta de diferencia provoca que el ojo vea un pequeño salto entre las dos escenas.
  • Opción para crear un Animator Controller cuando el archivo TBG se importa por primera vez
  • Método para definir líneas curvas inventado por el matemático francés Pierre Bézier. Una curva Bézier es una curva matemática o paramétrica. Los puntos de control definen las curvas Bézier. En Harmony, las curvas Bézier tienen un punto de inicio, un punto de final y dos puntos de control interiores que influyen la curva entre los puntos de inicio y final.
  • Proceso que permite escuchar el sonido en tiempo real, mientras mueve el cabezal de reproducción hacia delante o hacia atrás. Es muy útil para realizar el ajuste preciso de una sincronización de labios.
  • Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como desaceleración gradual.
  • Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como desaceleración.
  • En animación cut-out, la descomposición es la acción de descomponer un personaje en trozos para crear una marioneta con articulaciones. Para descomponer un personaje, el artista corta partes, como las manos y los brazos, del modelo del personaje y las pega en capas independientes. A continuación, las articulaciones se fijan y se definen los pivotes. En la animación tradicional, una descomposición es una pose de animación que normalmente se encuentra entre dos poses clave. Las poses clave son las poses principales de una animación y las descomposiciones son poses secundarias que ayudan a describir el movimiento y la curva de rotación (normalmente denominada arco).
  • Desglose de una pista de película animada en sonidos individuales para generar la posición fotograma a fotograma precisa de cada sonido.
  • Pequeño empujón (izquierda, derecha, arriba, abajo, hacia delante o hacia atrás) realizado con las teclas de flecha del teclado en un elemento seleccionado. El desplazamiento pequeño se utiliza para mover una selección de manera muy ligera y precisa.
  • Asignación automática de dibujos en un elemento a la carta de fonemas generada para un sonido. Puede ahorrar tiempo al sincronizar los labios una pista de voz.
  • Intercambio manual de dibujos de posición de la boca para que coincidan con una pista de voz. Para este proceso, se utilizan tanto la depuración de sonido (escuchar una onda de sonido descompuesta fotograma a fotograma) como las sustituciones de dibujos.
  • Texto hablado por un personaje en una película o animación.
  • El nivel de precisión con el que se segmentará un sprite si se deforma. Cuanto mayor sea el número, más suaves serán las formas de los sprites que están muy deformados.
  • Cada personaje de una película animada se dibuja desde varios ángulos en formato de estilo póster denominado hoja de modelo, que sirve como referencia para los animadores.
  • Siglas en inglés para puntos por pulgada, que representa la medida estándar de resolución para impresoras computerizadas. En ocasiones se aplica a pantallas, en cuyo caso es más exacto denominarlo píxeles por pulgada. En cualquier caso, el punto es el elemento diferenciado más pequeño que forma la imagen.
  • Línea imaginaria alrededor de la cual rota un objeto. Para gráficos 2D, hay dos ejes: X (horizontal) e Y (vertical). Para gráficos 3D, hay tres ejes: X (horizontal), Y (vertical) y Z (profundidad). En animaciones que rotan constantemente, el elemento de eje especifica alrededor de qué eje rota el objeto. Un número negativo provoca que una animación rote en sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que un número positivo hace que una animación rote a la derecha.
  • Plano en una película o programa. Una secuencia está compuesta por varias escenas. Una escena cambia a otra mediante un corte simple o por transición.
  • Un estilo de paleta es una segunda versión de una paleta existente con un ligero cambio en el tinte y el valor. Un estilo de paleta se puede utilizar para crear la versión nocturna de una paleta. También se le puede denominar paleta de clonado.
  • En animación, una exposición es el número de celdas en las que un dibujo aparece en la escena. Para que un dibujo parezca más grande, la exposición se debe ampliar durante un número de celdas mayor.
  • Formato de archivo FBX: formato de archivo estándar en la industria del modelado 3D y el desarrollo de juegos 3D, popularizado por 3ds Max
  • Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta a la proporción estándar de 4:3 píxeles.
  • Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta a la proporción de 16:9 píxeles.
  • Cómo mezclar píxeles contiguos: la opción Nearest (Más cercano) muestra bordes gruesos alrededor de los píxeles (capa de píxeles), mientras que Bilinear (Bilineal) y Trilinear (Trilineal) intentan mezclar los datos de color de los píxeles vecinos para suavizar la imagen.
  • En la animación tradicional, flipping es la acción de pasar por los dibujos de una secuencia de animación muy rápidamente con el fin de ver la animación en movimiento. Flipping también puede ser la acción de crear una transformación en espejo de un objeto.
  • Proceso para exportar un personaje desde Harmony e importarlo a un motor de juego utilizando archivos TBG como tipo de archivo intermedio.
  • Proceso para exportar un personaje desde Harmony e importarlo a un motor de juego utilizando carpetas XML como tipo de archivo intermedio.
  • Ilustraciones que llenan el campo de la cámara y que se encuentran detrás de los personajes y props. Normalmente, estas ilustraciones representan la decoración o escena en la que ocurre la acción.
  • Unidad de sonido de un idioma.
  • Un fotograma de animación es una imagen fotográfica única en una película. En la animación tradicional, el estándar norteamericano contiene generalmente 24 fotogramas por segundo, mientras que el estándar europeo es de 25.
  • Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y final de cualquier acción. Un fotograma clave es una posición generada por ordenador en un momento específico (fotograma) y en una trayectoria determinada.
  • Fotograma clave con interpolación generada por ordenador.
  • Fotograma clave sin interpolación generada por ordenador.
  • Representan la velocidad a la que se reproducen los fotogramas por segundo. Se calculan por lo general en fotogramas por segundo. Por ejemplo, una escena se podría reproducir a 12, 24, 25, 30 o 60 fotogramas por segundo o a cualquier otro número. Es la medida de la frecuencia (tasa) a la que un dispositivo de imagen produce imágenes consecutivas únicas, denominadas fotogramas. El término se aplica por igual a los gráficos por ordenador, videocámaras, cámaras de película y sistemas de captura de movimiento. La tasa de fotogramas se suele expresar principalmente en fotogramas por segundo (fps) y en monitores de barrido progresivo en hercios (Hz).
  • Número de fotogramas por segundo que se mostrarán al reproducir una animación.
  • Movimiento, trayectoria o ruta generados por ordenador al que se pueden conectar parámetros de elementos, otras trayectorias y efectos. La función se puede controlar agregando fotogramas clave y puntos de control en la curva de función.
  • El fundido de entrada o fundido de salida es un efecto de transición utilizado para abrir o cerrar una secuencia. Un fundido de entrada se produce cuando la primera escena aparece progresivamente, desde una transparencia total a su opacidad total. Un fundido de salida se produce cuando la escena desaparece progresivamente, desde la opacidad total a la transparencia total.
  • Cuando una escena pasa a la escena siguiente mediante un fundido en el que desaparece una y aparece la siguiente.
  • Rango de colores que puede representar un dispositivo determinado.
  • Texto original que contiene la información de toda la película o el programa. En animación, el guion contiene todas las descripciones de la ubicación, el diálogo, el tiempo, etc. Un proyecto comienza con un guion.
  • Acrónimo en inglés de televisión de alta definición, que es el estándar de resolución actual para producciones televisivas. La resolución de producciones de HDTV es 1280×720 (HD ready) o 1920×1080 (full HD), y sus fotogramas por segundo normalmente oscilan entre 23.976 y 30.
  • Guía que contiene todas las unidades de campo que los artistas de animación y layout utilizan para definir el tamaño del campo de la cámara, así como sus movimientos.
  • Fotograma en la animación en el cual el personaje mantiene su posición sin moverse. Se puede crear un hold entre dos fotogramas clave cualesquiera.
  • Siglas en inglés para matiz, saturación y valor. Método para definir los colores en cuanto a matiz (tinte), saturación (sombra) y valor (tono o luminancia).
  • Segmentos rígidos del cuerpo de un personaje, utilizados como guía para deformar un personaje, generalmente las piernas y los brazos.
  • Deformación en Harmony que simula el funcionamiento de los huesos en los motores de juego, parecido a las deformaciones normales de los huesos en Harmony, pero con un algoritmo de fusión diferente.
  • Plugin original para Unity (creado por Unity) que facilita la cinemática inversa (IK) para personajes 2D.
  • Imagen muy pequeña utilizada como una referencia o indicador.
  • Configuración disponible en el recurso desde la ventana Inspector que cambia la forma en que el recurso se convierte de datos en el archivo a datos que Unity comprende.
  • El proceso ink and paint es la acción de pintar las zonas vacías y colorear las líneas en los dibujos de animación finales siguiendo un modelo de color.
  • Vista en Unity que muestra el contenido de un GameObject: la transformación, componentes para renderizado y física, y comportamientos personalizados.
  • Dibujos que existen entre las poses clave. Se dibujan para crear transiciones fluidas entre poses.
  • Movimiento generado por ordenador creado entre dos fotogramas clave. Se puede crear interpolación, o no, entre los fotogramas clave.
  • Paso de comunicación entre el storyboard y la animación. Es la acción de poner el storyboard en el modelo. Es decir, el personaje se dibuja siguiendo el diseño del paquete de modelo, de modo que el animador puede comenzar a trabajar. El artista de layout dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo, haciendo coincidir la escena y el movimiento de la cámara. Por último, el animador dibuja en el modelo las poses de acción principales.
  • Acción que consiste en poner el storyboard en el modelo (a la escala adecuada) para que el animador comience a trabajar.
  • Zona de almacenamiento que contiene plantillas y recursos que se pueden reutilizar en un proyecto o escena.
  • Línea central en una pose de acción. Cuando se pintan poses de acción sin tocar la línea de acción se garantiza que la pose sea dinámica y que su silueta se ajuste a la dirección de la acción.
  • Representación horizontal de los elementos, el tiempo y los fotogramas clave de una escena.
  • Cuando no hacen referencia a trazos reales, las líneas vectoriales transparentes son contornos invisibles que se utilizan para definir zonas de color o para cerrar zonas de color abiertas.
  • Imagen definida por una malla de píxeles, así como por el color individual de cada uno de sus píxeles. Los gráficos de mapas de bits se caracterizan por ser preferibles a los gráficos vectoriales para ilustraciones muy detalladas o fotorrealistas. Sin embargo, los gráficos de mapas de bits no se pueden escalar, rotar o sesgar sin que la imagen pierda calidad.
  • Colecciones alternativas de dibujos en la línea de tiempo para una capa. Se pueden crear y alternar utilizando la vista de máscara en Harmony. Por ejemplo, el traje alternativo de un personaje, que puede cambiarse, o nuevas partes del cuerpo de un personaje, que se muestran u ocultan de forma opcional durante el juego.
  • Equivalente al disco/mesa de animación, es un dispositivo que permite rotar el espacio de trabajo para mayor comodidad mientras se dibuja.
  • Dispositivo que permite ver otras capas en transparencia mientras trabaja en una capa determinada.
  • Cuando MipMap está marcado en la configuración de importación en Unity, indica que el usuario desea tener versiones de menor resolución de las texturas generadas para renderizar a escalas más pequeñas/distancias más lejanas.
  • Diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación. Un modelo es el diseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista debe seguir para la producción.
  • Diseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista debe seguir para una producción. Un modelo de color es el diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación.
  • Función que permite crear dibujos generados por ordenador entre un dibujo de origen y otro de destino. La animación creada con la función de morphing se puede reutilizar en distintos proyectos.
  • Efecto de pasar por diversos niveles de dibujos para crear una sensación de profundidad en un plano. Un multiplano es una escena en la que las capas están colocadas a distintas distancias de la cámara, de modo que, cuando la cámara se mueve, se produce una ilusión de profundidad. Con un multiplano, toda la perspectiva y la escala se calculan automáticamente.
  • Antiguo sistema de difusión televisiva analógico estándar utilizado en Norteamérica.
  • Resolución que funciona mejor con el formato europeo para pantallas de televisión y de ordenador, ya que los píxeles rectangulares se muestran con una orientación distinta.
  • Grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La paleta se utiliza durante toda la producción para mantener la coherencia en el aspecto y para garantizar que se utilicen los mismos colores durante la producción. Conocida también como paleta.
  • Una paleta o paleta maestra es un grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La paleta se utiliza durante todo el proyecto para mantener la coherencia en el aspecto y para evitar cambios de color durante la animación. También se le denomina paleta maestra.
  • Mover la cámara atravesando la escena en cualquier dirección.
  • En un storyboard, un panel es un fotograma en un plano. Un plano puede estar compuesto por uno o varios paneles.
  • Función que permite ver los dibujos anterior y siguiente de una secuencia.
  • En los fotogramas clave y las posiciones de paso de un paso con doble bote, el cuerpo es menor que una línea de referencia dibujada en posición vertical. Durante los intercalados, el cuerpo está situado sobre esta línea, ofreciendo así un aspecto de rebote.
  • En la animación tradicional, es una herramienta utilizada para garantizar el registro preciso de la acción a medida que se mueven las capas de celdas. En la animación digital, en la que se realiza un rigging de marionetas más avanzado, se pueden usar capas de pegs. Las capas de pegs son capas de trayectoria que no contienen dibujos. Son rutas de movimiento que puede usar para agregar articulaciones de ruta. Para las últimas, también puede utilizar una herramienta de cinemática inversa.
  • Punto alrededor del cual un peg o dibujo rota.
  • Elemento más pequeño de una imagen mostrado en un monitor o pantalla de televisión. El píxel, abreviatura en inglés de elemento de imagen, es un punto único en una imagen gráfica. Es una pequeña muestra de una imagen, un punto, un cuadrado o una sección muy pequeña compuesta de filtrado suavizado. Si acerca el zoom lo suficiente en una imagen digital, verá los píxeles, que parecen pequeños cuadrados de distintos colores e intensidad.
  • Dibujo de las funciones principales de la escena que se utiliza como referencia al planificar la animación y ejecutar sus etapas iniciales.
  • Escena en una película o programa. Una secuencia está compuesta por varios planos. Un plano cambia a otro mediante un corte simple o por transición.
  • Escena en la cual el espectador puede ver toda el área en la que se está produciendo una secuencia. Por ejemplo, si un niño está jugando en el patio delantero de su casa, el plano de situación sería una escena en la que el espectador puede ver la casa, el patio, parte de la calle y los edificios situados alrededor del punto de acción central. Esto ayuda al espectador a entender la ubicación de la historia y la orientación de la escena.
  • Recurso almacenado en la librería que se puede reutilizar en cualquier proyecto. Una plantilla puede ser un dibujo, una serie de fotogramas clave, un archivo de sonido, un panel, un personaje cut-out, un efecto, una trayectoria, una animación o cualquier otra cosa que se utilice en la animación.
  • Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y final de cualquier transición suave. Las claves, o poses clave, son los dibujos principales de una secuencia de animación que describen el movimiento. Por ejemplo, si se agita un brazo, las claves corresponderán al brazo de una extremidad del movimiento de onda y a la otra extremidad. Al realizar un flipping de dichos dibujos, el animador puede ver el esqueleto del movimiento sin tener todos los dibujos.
  • Al dibujar una secuencia en la que un personaje camina, la posición de paso es el punto en el que una pierna pasa a la otra.
  • Jerarquía de GameObjects, transformaciones, componentes y comportamientos que pueden construirse en la vista de jerarquía y luego guardarse en la vista de proyectos. Se pueden poner instancias de prefabs en la jerarquía para tener varios duplicados del mismo objeto (muchos personajes, muchas balas, muchos árboles).
  • Sección de la pestaña Inspector que muestra el aspecto del recurso, generalmente con modelos, materiales y texturas.
  • Paso de comunicación entre el storyboard y la animación.
  • Proporción entre las dimensiones de ancho y altura de una escena, fotograma o formato de película. Actualmente, la proporción más popular es 16:9. Las pantallas antiguas utilizaban una proporción de 4:3.
  • Paso final de la animación por ordenador. Durante el renderizado, el ordenador toma cada píxel que aparece en la pantalla y procesa todos los componentes. Además, agrega desenfoque de movimiento antes de que produzca una imagen final. Es el proceso de calcular las imágenes finales después del proceso de composición.
  • Tamaño de una escena, calculado por lo general en píxeles. Por ejemplo, la resolución NTSC es de 720 x 480. La resolución debe coincidir con la salida final: HDTV, film-1.33, film-1.66, NTSC, PAL, baja.
  • Siglas en inglés para rojo, verde y azul. Método que permite definir el color especificando las cantidades de estos tres componentes del color.
  • Proceso de conectar las distintas partes de una marioneta cut-out.
  • Técnica de animación en la que los animadores trazan un movimiento de película de acción en vivo, fotograma a fotograma, para usarlo en películas animadas. Es el acto de esbozar sobre material de acción en vivo para crear una secuencia animada.
  • Visualización del juego en Unity. Complementa la vista de jerarquía, donde la Scene View muestra cómo se verá para un jugador, y la jerarquía muestra cómo se ve el juego para el motor.
  • Serie de escenas o planos que forman una parte distinta de la historia o película, normalmente conectados por la unión de la ubicación o el tiempo.
  • Formato de archivo de Unity que Unity proporciona con una interfaz de usuario y un importador de comandos, y que permite la creación visual y la edición de shaders sin necesidad de escribir código.
  • Un icono combina animación, ilustración o capas en un único objeto que puede controlar en una capa. También puede crear iconos de cada parte del cuerpo en marionetas cut-out. En un icono puede colocar lo que desee. Puede utilizar símbolos para animar una marioneta o crear animaciones reutilizables, como un parpadeo.
  • Proceso que consiste en sincronizar la boca de un personaje con sonidos en la pista de sonido del diálogo. La boca se ajusta fotograma a fotograma para hacer coincidir el sonido del diálogo y aparentar que el personaje está hablando. La sincronización de labios se puede utilizar para cualquier secuencia de sonido y no solo para el habla. Por ejemplo, puede hacer que un pájaro píe o que un lobo aúlle a la luna.
  • Indicación de los tiempos de inicio y detención de un diálogo y las acciones relevantes.
  • Instrucciones que informan al juego de cómo mostrar los datos de malla y textura proporcionados (colores, iluminación, suavidad, curvatura, mezcla, etc.)
  • La versión de Unity de una carta de sprites toma una colección de sprites y los aplana en una sola imagen. Cada sprite del atlas señalará los datos en el atlas durante el renderizado, lo que reduce la sobrecarga de rendimiento de muchos sprites diferentes.
  • Cuando sRGB está marcado en la configuración de importación en Unity, le indica a Unity que los datos en la textura se codificaron en espacio de color lineal, que coincide con el modo de renderizado lineal de Unity.
  • Indica si mantener la animación a la frecuencia de fotogramas prevista por el artista o adivinar los fotogramas intercalados cuando se muestran a una frecuencia de fotogramas mayor.
  • Plan visual de todas las escenas y planos de una animación. El storyboard indica lo que sucederá, cuándo lo hará y cómo se distribuyen los objetos en una escena.
  • Recurso que se empaqueta dentro de un recurso existente, y, por lo general, se asocia con el recurso principal. En el caso de los archivos TBG, un personaje consta de un recurso prefab y varios sub-assets para texturas, sprites, AnimationClips, materiales y TBGStore.
  • Dispositivo utilizado junto con un ratón, o en lugar del mismo, para mover el puntero (en ocasiones denominado cursor) por la pantalla del ordenador.
  • El formato de archivo de juego de Toon Boom (Toon Boom Game o .tbg), se creó a partir de Harmony y Unity lo incorporó, de la misma forma que en el futuro lo harán otros motores de juego.
  • Comportamiento en tiempo de ejecución adjunto a un prefab durante el proceso de importación de TBG que gestiona el cambio de resoluciones, paletas, máscaras y la actualización de los sprites de cuchilla.
  • Recurso generado durante la importación de TBG que almacena datos útiles acerca del personaje a los que el TBG Renderer hace referencia durante el tiempo de ejecución.
  • Campo de texto que contiene información de diálogo, efectos, sonido o slugging en un storyboard.
  • Efecto colocado entre dos escenas cuando se pasa de una a otra. Los efectos de transición comunes son el fundido encadenado y el barrido.
  • Ruta o trayectoria generada por ordenador que pueden seguir los elementos. La trayectoria se puede controlar mediante puntos de control, fotogramas clave y velocidad.
  • Una vez que los bocetos de las animaciones se han limpiado y se ha realizado una prueba de línea o de lápiz final, cada dibujo se traza y se pinta para la animación final. En el mundo digital actual, esto se puede realizar de maneras distintas a los métodos de celuloide o acetato tradicionales.
  • Los fragmentos de datos en Unity, que genera Unity y son nativos de Unity, y se empaquetan en un juego durante el proceso de creación del mismo. Los generan las herramientas de Unity y durante la importación de archivos externos.
  • Importador en Unity que se define en la interfaz de comandos de C# por proyecto, que asigna una extensión de archivo (p. ej., «.tbg») a un proceso de conversión de datos de archivo en Unity Assets.
  • Asignar un dibujo determinado a un rango de fotogramas.
  • Una imagen basada en vectores está compuesta por puntos y curvas Bézier. El ordenador lee los puntos y traza los segmentos, vinculándolos para reproducir la forma de imagen. Una imagen vectorial no contiene tamaño fijo ni resolución. El gráfico se puede ampliar y distorsionar según se desee y el sistema volverá a calcular los segmentos y reconstruirá las formas. Las imágenes vectoriales se trasladan y se muestran en píxeles una vez que el cálculo se ha realizado.
  • En animación, la velocidad es la aceleración o la desaceleración de un movimiento. Se puede alcanzar mediante una curva de función o una serie de dibujos animados. Otros términos comunes para aceleración gradual y desaceleración gradual son aceleración y desaceleración.
  • La vibración de cámara se produce en una escena cuando la cámara se mueve ligeramente y rápidamente en varias direcciones. Este movimiento da la impresión de impacto, vibración o, por ejemplo, baches en la carretera.
  • Formato de archivo XML: formato de archivo estándar para almacenar datos de forma estructural, parecido en su funcionamiento al formato JSON
  • Área que se puede pintar con color.
  • Zona central del fotograma de una escena que no quedará recortada por el fotograma de TV. Como un fotograma de TV corta un margen del tamaño del fotograma original, al mantener una zona segura se garantiza que la acción principal de la escena siga siendo claramente visible una vez que la película se proyecte en televisión.