Directrices de rigging de juego

Para conocer los procesos completos sobre cómo crear un rig en un personaje, consulte Acerca del rigging de personajes.

A continuación, se ofrece una lista de directrices generales que debe tener en cuenta a la hora de crear un rig en el personaje. Cuando planifique el rig del personaje para el juego, tenga en cuenta el estilo del personaje y cree su paleta de colores personalizada. Sin embargo, debe tener en cuenta algunas limitaciones si piensa extraer los datos del juego:

  • Configure la escena de Harmony para que tenga una resolución cuadrada (p. ej., 1024 x 1024). Puede hacerlo en el cuadro de diálogo Scene Settings (Configuración de escena).
  • Empuje las capas al espacio Z si necesita reordenarlas. Sin embargo, no se admiten desplazamientos de Z significativos dentro de un rig de personaje.
  • Haga que cada capa de su motor de juego sea una escena independiente en Harmony. Si tienes dos personajes a distinta profundidad, póngalos en archivos de escena separados.
  • No utilice el espacio 3D. Si desea configurar las cosas en el espacio 3D, puede hacerlo cuando llegue al motor de juego.
  • Establezca los puntos de pivote en las capas de peg utilizando la herramienta Rotate (Rotar) para establecer el pivote en toda la capa. Se recomienda usar pivotes de peg sobre pivotes de dibujo. También debe establecer los puntos de pivote en las capas de dibujo, incluso si no anima en ellas, ya que le permitirá recuperar la información más adelante en el motor de juego si necesita poner un ancla en una capa de dibujo.
  • No utilice morphing. Aún no se admite en los motores de juego.
  • Preste atención a dónde coloca el personaje antes de exportarlo. El pivote maestro de su objeto de juego exportado será el centro de su escena en Harmony (0,0).
  • Asegúrese de tener una pantalla al final de la jerarquía.
  • Al hacer rigging, tenga en cuenta que el exportador no admite algunos nodos. Como resultado, los motores de juego no interpretarían bien las estructuras de nodos. Por lo tanto, se recomienda evitar el uso de estructuras de nodos complejas. Para hacerlo:
    • Construya su personaje con dibujos adjuntos a pegs. Los pegs pueden conectarse a otros pegs para formar jerarquías.
    • Debe tener todos los pegs conectados a un único peg maestro en la parte superior de la vista de nodos

    • Por lo general, los dibujos deben conectarse a las composiciones para determinar el orden de los dibujos que aparecen en pantalla

    • Si los dibujos deben cambiar de orden durante la animación, puede modificar la profundidad de z para cambiar qué dibujo se muestra primero

    • Si no consigue que sus animaciones funcionen bien solo con dibujos y pegs, hay otros nodos que puede utilizar que se pueden exportar:

      • Cuchillas: por lo general, solo cortan un dibujo contra otro dibujo (p. ej., cortar una cara hasta los límites de una cabeza). No es posible conectar en cadena la salida de una cuchilla con la entrada de otra.

      • Deformaciones de hueso de juego: por lo general, solo deforman un dibujo. El esqueleto óseo puede ramificarse. Las salidas cinemáticas se pueden usar al adjuntar dibujos a los extremos de los huesos (p. ej., pie en el extremo de una pierna)

    • NOTA Aún puede utilizar estructuras de nodos más complicadas dentro de «bake_groups». Consulte Uso de grupos de ensamblaje.

 

Si tiene en cuenta estos consejos, podrá crear un personaje de juego 2D ajustado y eficiente en Harmony, y sacar partido de todas las herramientas.

Estas son algunas de las cosas que debe hacer:

  • Crear una jerarquía simple de relaciones padre-hijo en la vista de línea de tiempo.
  • Utilizar capas de pegs para contener datos de animación de fotogramas clave, configuradas en posición separada.
  • Utilizar capas de dibujo para dibujar sobre ellas y crear dibujos nuevos cuando sea necesario.
  • Utilizar la herramienta Rotate (Rotar) para configurar los puntos de pivote en las capas de pegs.
  • Nombrar las capas de forma adecuada para que, si necesita recuperar el punto de pivote de una capa específica más adelante en el motor de juego, puede reconocer fácilmente la capa que necesite. Si tiene un grupo A de nivel superior que tiene un grupo hijo dentro de él (grupo B) y la capa de dibujo es hija del grupo B, entonces la capa de dibujo se exporta como A_B_DrawingLayer.
  • Establezca las anclas donde quiera que se muestren los pegs en Unity como transformaciones; consulte Configuración de anclas.

Puede utilizar cualquier herramienta de dibujo que desee: herramientas Pencil (Lápiz) y Brush (Pincel), líneas con textura, áreas sólidas y gradientes. Cada dibujo individual se renderizará y ensamblará más tarde en una carta de sprites.

NOTA Dado que el motor de juego de Unity no admite caracteres Unicode, se recomienda evitar su uso en escenas concebidas para juegos.