如何使用变形器

骨骼变形器

游戏骨骼变形器

曲线变形器

封套变形器

自由形态变形器

形状感知变形器

创建变形器

显示变形器

使用变形器创建动画

变形器可以利用计算机生成的变形为对象和角色模型的各个部分生成动画效果。变形的实现方式为,在绘图上创建控制点,当移动这些点时,无论该控制点被放置到什么位置,绘图会弯曲或扭曲,使得绑定到控制点的绘图部分紧跟该控制点。

变形器可以大大增加 cut-out 角色绑定能够执行的运动和动画范围,无需为其绘制新姿势和采用逐帧动画。cut-out 角色绑定变形后生成动画,可以实现类似传统动画的流动性和灵活性。此外,可以根据需要使用变形器来调整、增强或辅助逐帧动画的制作。

变形器的工作原理是将其绑定在希望变形的身体部分上,构建变形结构,然后为其生成动画。可以使用 “绑定”工具来轻松完成此操作。

Harmony Premium 提供变形器

  • 骨骼
  • 游戏骨骼
  • 曲线
  • 封套
  • 自由形态
  • 形状感知变形器

骨骼变形器

“骨骼”变形可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是坚硬的,但是具有灵活的关节。这对于为角色的四肢(例如手臂或腿)或者有关节的其他身体部位(例如躯干或手指)生成动画最为有用。

例如,“骨骼”变形可用于为单一绘图上的手臂添加关节,使上臂和前臂可以独立活动,而不必在不同图层上绘制上臂和前臂。Harmony 将绘图变形,使其看起来有关节。“骨骼”变形的不同部分可以围绕其关节旋转、伸展和缩短,提供与在不同图层上为关节生成动画相同的功能,而不必担心部件脱落、轴心点或裁剪轮廓。

游戏骨骼变形器

游戏骨骼变形与骨骼变形极为相似。它让您可以创建由表示关节的点组成的结构,以及将这些点连接起来以表示骨骼的直线段。游戏骨骼变形的不同之处在于它经过优化,适于导出至 Unity 等游戏引擎。因此,它通常仅用于最终需要导入 Unity 游戏中的动画角色,而不是用于动画制作。

与骨骼变形不同,游戏骨骼变形没有“偏差”和“影响区域”属性。关节交叠看起来也更圆一些。

曲线变形器

使用“曲线”变形可以利用贝塞尔曲线对角色的各个部分进行变形。它与“骨骼”变形的不同之处在于连接点的线是曲线。因此,“曲线”变形通常用于将角色的头发、嘴巴、眉毛或躯干等柔性部分变形。它们还可以用于以橡胶软管风格为肢体生成动画。在这种动画中,手臂和腿部就像可伸展的软管,而不是有关节的骨结构。

通过操纵曲线点及其贝塞尔图柄,可以更改曲线方向、形状和长度。与曲线变形绑定的绘图不仅会弯曲,而且会沿着整个长度变形以匹配曲线变形的形状。

封套变形器

使用“封套”变形可以围绕绘图创建封套,然后操作封套的点和曲线,从而将整个绘图变形。这些点和曲线可用于对角色的头发、斗篷、肩膀和下巴等具有流动形状的部分变形。“封套”变形也可用于使角色的刚性部分变形,使这些部分呈现不同视角所见的模样。这通常是为了使角色绑定在不交换绘图的情况下旋转,使用此方法可以为角色绑定生成从一个角度到另一个角度的动画,而无需交换绘图或角色模型。

“封套”变形与“曲线”变形非常相似,只是其最后一个点连接到第一个点,形成闭合形状。此外,与“曲线”变形不同,所有点的移动互不干扰,而“曲线”变形的第一个点会使所有其他点偏移。

自由形态变形器

使用“自由形态”变形可以在绘图的轮廓上或表面内的任何位置创建点并将点自由移动,从而使绘图变形。它的工作原理类似于在表面上覆盖一块带有图案的布,然后拉动这块布的各个部分,使其形状和图案变形。

“自由形态”变形的主要目的是使纹理形状和复杂绘图变形。与仅仅弯曲绘图的轮廓而不使其内部纹理变形的“封套”变形不同,“自由形态”变形会拉伸并挤压其控制点之间的所有画作。此外,由于“自由形态”变形可以在绘图的任何位置(包括其轮廓内)创建点,所以可以精确控制纹理变形。

形状感知变形器

“形状感知变形”是一个支持“点”、“骨骼”和“笼形”三种变形方法的节点。这些方法可以单独或组合运用,从而让动画师在选择如何对绘图进行变形时拥有更多的灵活性和掌控力。

使用“形状感知变形”对绘图进行变形时,应用的变形会考虑图像原有的形状。这种变形方式会生成一个受限的影响区域,使得可以对局部进行坐标变形,而不会破坏整体形状。这不仅让动画师更容易预测“形状感知变形”结果,也提供了更细致的控制能力。

注释 “形状感知变形”会创建一个由底层三角形组成的变形网格。它能精确贴合用笔刷和铅笔工具绘制的绘图的几何形状。

创建变形器

创建变形器的最简单方式就是使用“变形”工具栏中提供的 “绑定”工具。凭借该工具,在创建变形器时只需选择要变形的图层,然后将变形器的每个点置于“摄像机”视图中。

变形器以变形节点的层级形式存在于场景中。创建新变形器时,所设置的第一点是变形器的根,所创建的每个新点都是上一点的子级。因此,变形器是以链状创建,应该在想好角色层级的情况下创建变形器。例如,为手臂创建变形器时,根应该为肩关节,第二点应该是肘,第三点是手腕。

建议

由于每个变形点都是一个单独的节点,因此创建较长的变形链很可能会增加“时间轴”和“节点”视图的体量。建议在构建变形器之前,确保在“工具属性”视图中启用 “在新建变形绑定时自动创建组”选项。该选项默认启用。启用后,属于同一变形链的变形节点将自动归为一组。

变形器影响其层级下的所有图层。使用绑定工具来创建新变形器时,系统自动将其创建为选定图层的父级,它将影响选定图层及其所有子级。因此,重要的是先选择正确的图层,然后创建变形器。

例如,如果您希望为手臂创建变形器,而手臂细分为若干图层,则可以在层级中绑定手臂。在此层级中,上臂是根,前臂是上臂的子级而手掌是前臂的子级。然后,如果在上臂创建变形器,它将创建为上臂的父级,因此影响整个手臂。

还可以将若干图层分组在一个定位钉之下,并选定该定位钉来创建变形器。在定位钉上创建变形器时,变形器将创建为定位钉的子级,但也是该定位钉的所有子级的父级。这是因为定位钉可能在变形器之上比在其之下更有用。如果您移动处于变形器之下的图层,它们将退出目标变形区域,并且可能显得严重变形扭曲。因此,最好在定位钉下尽可能多创建变形,仅在变形器没有改动的情况,才能为变形器下的定位钉生成动画。由于变形器将创建为该定位钉的所有子级的父级,所以将影响该定位钉下的所有图层。

显示变形器

Harmony 可独立于当前选定项而控制在“摄像机”视图中显示哪些变形器。创建变形链时,其变形控件将在“摄像机”视图中显示。然而,在选择现有变形器或者连接到现有变形器的图层时,其变形控件并不会自动显示。同样地,取消选择变形链不会隐藏其变形控件。

为现有变形链生成动画或者修改现有变形链之前,必须手动显示变形链。

使用变形器创建动画

就像为定位钉和绘图图层生成动画一样,也可以在“时间轴”中的相应图层上创建关键帧来为变形器生成动画。为变形器生成动画与修改变形器的操作几乎完全相同,不同的是需要使用 “变换”工具而不是“绑定”工具。选择“变换”工具后,“摄像机”视图中的变形控件以绿色显示,意味着它们处于动画模式,而选择“绑定”工具后,它们以红色显示,意味着它们处于绑定模式。