关于 Harmony 中的 3D 渲染

为了在 Harmony 场景中正确渲染 3D 模型,必须将场景和工作站均配置为允许通过 Autodesk Maya 或 Blender 渲染模型。只有这样才能确保 3D 模型的渲染质量与原始设计一致。否则,Harmony 将使用 OpenGL 渲染 3D 模型,效果可能无法达到预期。

要执行该渲染,Harmony 使用原始 Autodesk Maya 或 Blender 项目,并将对场景内的模型及其子节点所做的变换应用到该项目,再将其发送到 Autodesk Maya 或 Blender 进行渲染。然后,它将渲染后的图像与场景中的其他元素合成,创建完整图像。这一流程不仅适用于输出最终渲染图像,也适用于在“摄像机”视图中切换到“渲染预览”模式的展示。

Autodesk Maya 或 Blender 可以使用其自带渲染引擎或第三方渲染器进行渲染。同样,Harmony 可以让 Autodesk Maya 或 Blender 使用其他渲染引擎执行渲染。具体来说,Harmony 支持以下引擎:

  • Maya:

    • Mental Ray。

    • Renderman Reyes。

    • Renderman RIS。

    • Arnold。

  • Blender:

    • Cycles。

    • workbench。

    • Eevee。

注释 建议使用 Renderman 或 Arnold 通过 Autodesk Maya 渲染 3D 对象,因为这些渲染引擎会返回深度纹理图像,这些图像可以通过抗锯齿处理相对于场景中的其他元素进行合成。使用其他渲染引擎时,如果 3D 模型与场景中的元素发生裁剪,其相交处可能出现生硬的像素接缝。

要使得能够通过 Autodesk Maya 进行渲染,必须满足以下条件:

  • 执行渲染的工作站上必须安装并激活 Autodesk Maya(如果不使用 Autodesk Maya 自带引擎,则还需要安装并激活其他渲染引擎)。
  • 执行渲染的工作站上的 Harmony 本地偏好中必须设置 Maya 的路径。
  • 如果使用 Renderman 引擎进行渲染,执行渲染的工作站上的 Harmony 本地偏好中必须设置 Renderman 的路径。
  • 原始 Maya 项目文件的副本及其所有纹理文件必须位于导入的 3D 模型所在元素文件夹中,其文件名与导入的 3D 模型相同,带 Maya 项目文件扩展名(.ma.mb)。
  • “Maya 批量渲染”节点必须关联到“节点”视图中的 3D 模型,并且可以选择配置为选择特定渲染引擎。

以下主题将详细介绍如何实现这种配置。

注释 “Maya 批量渲染”节点将位图输出到场景的节点系统中。您可以对渲染的图像应用位图效果。