绘图图层

绘图图层是场景结构的核心。绘图图层与包含一系列绘图的元素及其摄影表列相关联,而摄影表列表明每张绘图的曝光时间和时长。绘图图层将元素及其曝光与渲染的图像连接起来。它表明绘图相对于其他元素和舞台的位置,以及绘图与定位钉、组合和特效(如有)的连接。

虽然绘图图层本身就可以进行变换和生成动画,但通常做法是将其连接在一个父级定位钉下。这样就可以将元素的位置和动画信息保留在定位钉中,从而更容易分别操作曝光和变换。这在数字 cut-out 动画中尤其有用,因为在这种动画中,操作和变换图层往往是模拟运动的主要方法,而改变绘图则是次要方法。

还可以将一个绘图图层作为子图层连接到另一个绘图图层。就像定位钉一样,对父图层所做的任何变换,无论是对其本身还是通过其父图层之一所做的变换,也都会应用到子图层上。

可以选择将蒙版绘图连接到绘图图层。当绘图图层具有蒙版绘图时,绘图中只有与蒙版绘图的不透明区域相交的部分才会被渲染。这种方式可以实现与将绘图图层连接到裁切器特效相同的效果。

图层属性

绘图图层的属性分类整理在以下选项卡中:

变换选项卡

“变换”选项卡包含用于调整元素位置、缩放、旋转、倾斜和轴心点的参数。

参数

描述

位置

3D 路径:使用 3D 路径定位元素。3D 路径使用单一函数定义在 X、Y、Z 轴上的位置。此函数由曲线路径所连接的控制点组成,它使运动遵循自然曲线。运动的速度和缓动由单一速度函数决定。

各轴独立:元素的位置由分别作用于 X、Y、Z 轴的独立函数确定。这样就可以分别控制三个轴上的运动方向和速度。除非对轴应用缓动,否则元素在各关键帧之间的运动轨迹将是直线。

路径:如果选择了“3D 路径”选项,则可以在此字段中创建或选择用于定位元素的 3D 路径函数。

路径 (x) 轴:元素在东西轴上的位置,单位为规格框。

路径 (y) 轴:元素在南北轴上的位置,单位为规格框。

路径 (z) 轴:元素在前后轴上的位置,单位为规格框。

速度:如果选择了“3D 路径”选项,则使用此函数控制元素在所有三个轴上同时向 3D 路径函数中的每个控制点移动的速度。

缩放

锁定:使用单一缩放参数来缩放元素,并保留其比例。

各轴独立:X 轴和 Y 轴分别使用独立的参数缩放元素,从而可以拉伸或压扁元素。

 

(x) 轴:水平缩放因子。默认值为 1。

(y) 轴:垂直缩放因子。默认值为 1。

旋转

角度 z:元素旋转的角度,该角度基于 360 度制。低于 0 或高于 360 度的值会导致旋转循环。

倾斜

倾斜:元素倾斜的角度。此值的范围为 -90 至 90 度。

轴心点

(x) 轴:元素的轴心点相对于绘图轴心点的水平位置,单位为规格框。

(y) 轴:元素的轴心点相对于绘图轴心点的垂直位置,单位为规格框。

注释 使用“高级动画”工具栏中的工具时,单击并拖动轴心点可以直观地更改这些参数。

绘图选项卡

参数

描述

蒙版 反转蒙版: 如果在绘图的“蒙版”属性中添加绘图、组合或特效,与蒙版不透明区域相交的绘图部分默认将被裁剪掉。如果启用此参数,则会裁剪与蒙版透明区域相交的绘图部分。
颜色空间

颜色空间:解释元素颜色所使用的颜色空间。如果元素的颜色空间与项目的颜色空间不同,那么在处理元素的颜色时,颜色将从元素的颜色空间转换到项目的颜色空间,然后再与场景的特效合成在一起。

  • 未定义颜色空间:没有定义绘图的颜色空间。绘图的颜色将按照场景设置对话框的颜色空间选项卡中选择的颜色空间进行解析。
  • ACES2065-1:采用 AP0 原色的 ACES 线性颜色空间,用于图像文件交换。
  • ACEScg:采用 AP1 原色的 ACES 线性颜色空间,用于 CGI 渲染和合成。
  • Linear Rec.709 (sRGB):原色和白点与 sRGB 和 Rec. 709 相同,但未对色值应用伽马转换曲线。
  • Linear Rec. 2020:用于超高清电视 (UHDTV) 的颜色空间。它有复杂的伽玛转换曲线,并且原色涵盖的颜色数量比其他颜色空间要多,特别是人类可感知的绿色。
  • Linear P3-D65:除没有伽马转换曲线外,其他方面与 Display P3 相同。该颜色空间对于合成要以 Display P3 渲染的中间图像很有用。
  • Display P3:常用于数字投影的颜色空间。它的原色与 DCI-P3 相同,白点与 sRGB 相同,伽马转换曲线与 sRGB 相同。
  • Rec. 709:HDTV 使用的颜色空间。它的原色及白点与 sRGB 相同,但伽马转换曲线不同。
  • Rec. 709 2.4:该颜色空间除伽马转换曲线是 2.4 (根据 ITU-R BT.1886)外,其他方面与 Rec. 709 或 sRGB 相同。该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 709 的标准伽玛曲线。
  • Rec. 2020:用于超高清电视 (UHDTV) 的颜色空间。它有复杂的伽玛转换曲线,并且原色涵盖的颜色数量比其他颜色空间要多,特别是人类可感知的绿色。
  • Rec. 2020 2.4:该颜色空间除简单伽马转换曲线是 2.4 (根据 ITU-R BT.1886)外,其他方面与 Rec. 2020 相同。该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 2020 的标准伽玛曲线。
  • sRGB:通常用于标准计算机显示器的颜色空间。它的原色和白点与 Rec. 709 一样,但伽马转换曲线不同。
注释

在“摄像机”视图的 “OpenGL 视图”模式下,绘图图层的颜色空间会被忽略,仅考虑原始位图文件的颜色空间。要在所选颜色空间中测试绘图的颜色,必须激活 “渲染视图”模式。